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逼真!这风景竟然是用3d做的!

作者:Holland发布时间:2019年04月12日

在这篇文章中我将向你们解释我如何制作我的新作品“猎人小屋”。想教给没有入行的同学们一定要做创作的精神,这是我一直在思考的问题~

整个作品大约在元旦开始,二月初结束。创作过程大约花了3周。另外用了大概10天左右的渲染时间,使用设备:英特尔i7 3820 22 GB RAM,其中花了5-10小时去确定每个镜头。之前多年都是用的Vray,我试着更换使用了corona render,它给了我很多新鲜感和灵感。

接下来,我为大家解释一下这个作品的细节。我将告诉你我的工作原则和理念,然后我也会告诉你们在处理这副作品的时候最难的步骤。每次做新项目,开始必定先找参考,这是工作中的一个非常好的习惯。参考图像不需要找很特殊的东西,最简单的就是用google!同时也会找一些项目相关的可参考的文章资料,比如这个项目里的丛林树木、河流、室内的房屋等。(这里说明下,知道的细节越多,能创造出的效果越好,比如各种材质的属性、反射率折射率等等)

逼真!这风景竟然是用3d做的!

当我收集所有的参考资料时,我开始构想项目的可能性和小灵感、对项目有用的点子。有时,一幅好的照片就是一个好的渲染参考和角度参考。另外,高质量的素材是非常重要的。下一步,我控制素材的大小,因为我只有一个电脑渲染,我不想工作了两周后,因为我的电脑不给力没法渲染。还有就是scatter插件在渲染时可能会影响我们的渲染速度,所以尽可能优化所有流程和素材。为了让我们的电脑更好的工作,有时候你需要想一下,你的电脑能不能承受你的作品。

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当我完成了地形,我开始摆树木和植物。因为水边的树木我需要很精准的摆放,所以我需要自己手动的去摆完了之后,自己手动转代理,别用插件哦!

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其他的模型不需要精准的位置,比如树木和植被、草地。我们可以用群体复制摆放。然后我们把打好组的模型们做成代理,别忘了在做代理之前就map好你的贴图。

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现在简单说下材质。水和污垢贴图是比较难的,最难的部分就在于材质接缝处。如果前期不是很满意我就用AO来处理污垢。

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我做的水里有很多粘土和沙子,虽然能很清楚看到河的底部,水的颜色因为粘土和沙子会有点黄色。我在漫反射贴图里加入了dirt。靠近岸边的水颜色更深、泥也更多。我做的水不深,所以用鸟瞰视角依然可以看到水的底部。

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植物材质是比较难调的。因为在不同的光设置下显得奇怪,我完全改变了材质两次。尝试了多次之后,我用半透明图用于实际的折射效果,而在材质中没有做折射设置。 不得不说,半透明让整个效果变得很好。我还添加了一些反射贴图效果和凹凸效果。在树干材质上,我添加了很多凹凸或位移图。

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就房屋墙壁而言,我会告诉你我关于做污垢的看法。 我发现如果使用外部污垢,污垢(AO)材质会在每个边缘添加污垢。 这不是很好,我们不能在圆形物体上使用AO。 物体必须平坦(光滑)。这就是为什么我只在光滑的物体上使用外部污垢,如木板,壁炉,窗户等等。

关于墙壁,我在一些磨损的角落使用着色的木质材质,他们都是掉漆的效果。

对于布光,我用的HDRI和Vray物理摄像机。你可以在网上找到很多有关这方面的教程。在相机中,我只更改了曝光、对比度、暖色调或冷色调等设置。另外,我想向您介绍一些重要问题,如相机位置。 我遵循的主要规则是场景中每个物体的最大深度。 定位相机和太阳,以便我同时看到每个物体的光线和阴影。 它使对象看起来更深,使所有的渲染显得更加深入。

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正如你可以看到,每个物体都有光和影。 每次我都要试一试。 场景中还有两种类型的光; 自然采光和灯光。 要达到这个效果,你必须使用这些类型的灯之一。 一般使用日光,使物体深入其中,并添加一点灯光,以突出显示靠近这些灯的灯或物体。 否则,您可以添加更多的电灯作为主体光、也可以在内部加上一些自然光。 一种灯光类型必须是主要的,而另一种是次要的。 辅助光源必须与主要光源相辅相成,创造和谐。

我也是第一次尝试了体积雾,这是一个非常有趣的系统,但目前不够灵活。 我不得不用PS来完成雾效果。 总体来说,即使没有PS,所有的渲染都已经达到了95%的清晰度。

最后,我需要说,对我来说这是一个很好的冒险和尝试,因为我基本上是建筑师的视角,这样的项目对我来说是一件新事物。 最重要的是正确的方法。 您需要收集信息,做一个计划,想想你将在项目中做什么以及如何实现。 在开始之前,您必须考虑场景中的所有元素,否则将在结束时甚至未完成的项目中你会非常难受。 但不要害怕,去尝试新的东西!

最后给大家放出最终的效果图:

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